
1.キャラクターの会話劇
メッセージブロックを使ってキャラクター同士が会話する仕組みを作ろう。ブロードキャスト・受信ブロックで複数スプライトを連携させる方法を学ぶ。
わざペン描画・音操作・アニメーション・メッセージ・条件分岐・変数など、Scratchの中級テクニックを学んでいこう。

メッセージブロックを使ってキャラクター同士が会話する仕組みを作ろう。ブロードキャスト・受信ブロックで複数スプライトを連携させる方法を学ぶ。
わざ
「聞いて待つ」ブロックでユーザーのすきなものを聞いて、文字列結合で話しかけてみよう。「答え」と「○と○」演算子の使い方を学ぶ。個人情報(名前など)ではなく答えやすいテーマを選ぶことも合わせて学ぶ。
わざ
スプライトにメッセージを送っても反応しないバグをなおそう。ブロードキャストと受信ブロックのメッセージ名が一致しているかを確認する方法を学ぶ。
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条件分岐ブロック(if-else)を使って、キーを押したかどうかで見た目を変えてみよう。Scratch にあらかじめ用意されている『Cake』スプライト(Cake-a: ろうそく灯 / Cake-b: 火消え)を使うので、すぐに試せる。if-elseの使い方を学ぶ。
わざ
変数を作ってスコアを管理し、クリックするたびに加算する仕組みを作ろう。変数の作成・初期化・加算の使い方を学ぶ。
わざ
Harvard Creative Computing の Stories ユニットの考え方を取り入れ、ビルトインスプライト (Abby + Avery Walking) とビルトイン背景 (Beach Malibu → Bench With View) で 2 場面のミニ物語を作ろう。Abby が話しかけ、Avery が応え、その合図 (broadcast) で背景が砂浜から山の見晴らしへ場面遷移する、キャラクター連携 + 場面遷移を学ぶ作品を表現しよう。緑の旗を押し直すと初期場面に戻る再プレイ可能化も学ぶ。
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ペンブロックとくり返しを使って正方形を描いてみよう。ペンの基本(消す・下ろす・上げる)と「右に回す」での角度操作を学ぶ。
わざ
ペンの色を変えながら複数の正方形をつなげて描いてみよう。くり返しの中にくり返しを入れる「ネストしたループ」とペン色変更を学ぶ。回転角度は『360÷辺数』として割り算ブロック(○÷○)で求める。
わざ
スコアが10をこえても何も起きないバグをなおそう。条件分岐で正しい変数を使っているか確認する方法を学ぶ。
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小さなステップをたくさんくり返すことで円を描いてみよう。たくさんの細かいくり返しがなめらかな曲線を作ること、そして『倍率』変数と『○×○』ブロックで歩数をスケーリングして大きさを変える方法を学ぶ。
わざ
リズムに合わせてドラムを鳴らしながらキャラクターをダンスさせよう。「終わるまで」を待たない『○の音を鳴らす』ブロックの使い方を学ぶ。
わざ
体力が少なくなったときにネコが半透明になってほしいのに、なぜかたくさんあるときに半透明になってしまうバグをなおそう。不等号の向きが正しいか確認する方法を学ぶ。
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クローン機能を使って星をたくさん増やして降らせよう。クローン作成・受信、乱数、座標設定、表示/非表示を学ぶ。
わざ
クローンで落ちてくるボールを Catcher でキャッチしてスコアを競うゲームを作ろう。クローン・当たり判定・マウス追従・スコア変数の組み合わせを学ぶ。
わざ
「メッセージを送る」ブロックでクイズを順番に切り替える、シンプルなクイズゲームを作ろう。変数でスコアを管理し、「聞いて待つ」ブロックと条件分岐で正誤を判定し、Scratch ビルトイン効果音(Magic Spell、Boing)で達成感を演出する。問題は自分の好きなテーマに自由にカスタマイズできるよ。もっと難しいコースでは、リストと乱数を使ってランダムに出題するしくみも学べるよ。
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「〇まで繰り返す」ブロックを使ってゲームオーバー判定のある仕組みを作ろう。条件付きループ(repeat-until)の使い方を学ぶ。
わざ
自分だけのオリジナルブロック(マイブロック)を定義して再利用しよう。ブロック定義(define)と呼び出しによる抽象化の考え方を学ぶ。
わざ
壁判定とゴール判定を組み合わせて迷路ゲームを完成させよう。「色に触れた」での衝突判定と『○を止める』でのゲーム終了制御を学ぶ。
わざ
「タイマー」と「タイマーをリセット」ブロックを使って経過時間を計るしくみを作ろう。タイマーリポーター・リセット・条件付きスクリプト停止を学ぶ。
わざ
矢印キーで音量を上げ下げできる音楽マシンを作ろう。「音量を○%にする」「音量を○ずつ変える」「すべての音を止める」ブロックの使い方を学ぶ。
わざ
Harvard Creative Computing の Exploring ユニットの考え方を取り入れ、マウスでお絵かきできるツールを作ろう。ペン拡張機能とマウス追従を組み合わせ、数字キー (1/2/3) で色を切り替え、0 キーで全消しできる、自分だけのお絵かきアプリを表現しよう。マウスで描画するためスプライト本体は非表示にするのがポイント。
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30秒以内にできるだけ多くのリンゴをクリックするタイマーゲームを作ろう。mid-14 で学んだタイマーと、変数・条件分岐・座標を組み合わせて、時間制限付きゲームを統合しよう。
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