
1.ジャンプと重力
「接地中」フラグ変数で地面に立っているかどうかを覚えておき、重力でずっと落ちる仕組みと組み合わせてジャンプを作ろう。状態フラグと疑似物理演算の考え方を学ぶ。
わざ変数・クローン・当たり判定・リストなど上級テクニックを使って、本格的なゲームを完成させよう。

「接地中」フラグ変数で地面に立っているかどうかを覚えておき、重力でずっと落ちる仕組みと組み合わせてジャンプを作ろう。状態フラグと疑似物理演算の考え方を学ぶ。
わざ
「スクロールX」変数で1フレームごとに動く量を表し、矢印キーで値を増減させて背景を反対方向に動かそう。1フレームあたりの移動量という考え方と、引き算ブロックの使い方を学ぶ。
わざ
ゲームをやり直すたびにクローンがどんどんたまっていくバグをなおそう。クローンを正しく管理するためのブロックの使い方を学ぶ。
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Dragonfly (プレイヤー) を左右に動かし、Crystal (弾) をスペースキーで発射、Butterfly 2 (敵) に当てるシューティングゲームを作ろう。すべて Scratch ビルトインスプライトを使用。クローンによる弾の自律飛行・命中判定を学ぶ。
わざ
「リスト」に複数のスコアを記録して、後から順番に発表できる仕組みを作ろう。リストへの追加・取り出し・長さの取得という3つの基本操作、リストという新しいデータ型の考え方、そして緑の旗で初期化・S キーで記録後にリセットする「再プレイ可能化」パターンを学ぶ。
わざ
adv-4 で作ったランキング (記録順) を、スコアの高い順に並べ替えよう。リストから最大値を見つけて『並べ替え結果』リストに移していく『選択ソート』というならべかたを学ぶ。最大値検索パターンと、くりかえしの中にくりかえしを入れるやりかたというアルゴリズム思考の基礎を体験する。
わざ
「問題リスト」と「答えリスト」を緑の旗で初期化し、ランダムに出題するクイズゲームを作ろう。リスト・乱数・聞いて待つ・正誤判定を組み合わせた本格的なプログラムを体験する。プログラムでリストにデータを追加して初期化することで、何度でも遊べる構造を学ぶ。
わざ
ボールが自動で動いて壁で跳ね返り、画面下の2人が横長パドル (Button1、Button2) を左右に動かしてボールをキャッチする Pong 風ゲームを作ろう。「○度に向ける」での方向設定、2人プレイヤーで分担する考え方、そして『○または○』ブロックで「Rキーが押された、または画面外に出た」というリセット条件を実装する使い方を学ぶ。
わざ
ジャンプボタンをおすとネコだけがとびあがるはずなのに、イヌもいっしょにとびあがってしまうバグをなおそう。スプライトごとにちがうメッセージを受け取る設定を学ぶ。
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adv-1 で学んだジャンプと重力に左右移動・足場判定・ゲームオーバー判定を組み合わせて、本格的なプラットフォーマーゲームを作ろう。「○かつ○」で「地面に立っていて、かつ上キーが押された」という複合条件を作ることを学ぶ。
わざ
ネコがマウスのポインターへ向かって追いかけ、近づくと「捕まえた!」と言って止まるゲームを作ろう。「○へ向ける」と「○までの距離」ブロックを使った追跡 AI の基本を、追跡と距離判定の2スクリプトに分けて学ぶ。
わざ
2人プレイのゲームで、P1 と P2 のスコアが同じ「スコア」変数を共有してしまい区別できないバグをなおそう。複数スプライトで変数を共有することの問題と、変数を別名で分けて責務を分離する考え方を学ぶ。
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Scratch のビルトインスプライト(アイテム役の Apple、敵役の Bat、ゴール役の Star)を使って、場面が切りかわるアドベンチャーゲームを作ろう。主人公が左右に動いてアイテムを集め、落ちてくる敵をよけ、ゴールに触れると次の場面へ進む。合図で場面を切りかえるしくみと、もう一度遊べるようにするしくみを学ぶ。
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クローンと乱数を使ったシミュレーション作品を作ろう。たくさんのクローンがそれぞれ画面の端で跳ね返りながら動き続け、矢印キーで速さを変えたり、赤い障害物に触れたクローンを消したり、スペースキーで全部消したりできる。クローンをたくさん作るしくみと、ランダムな動きのしくみを学ぶ。
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総合・自由制作。Scratch ビルトインスプライト(アイテム役の Apple、敵役の Bat)を使った典型例(矢印キー操作、アイテム取得でスコアが増える、敵に触れるとゲームオーバー)を土台に、自分で考えたオリジナルゲームのアイデアを相談して作る。スプライト・ルール・スコアは自由にカスタマイズできるよ。
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